Intuïtieve art in TafelBal

Door: Emma Rose van der Hoek, Game Artist

Als Game Artist is het mijn taak om onze producten mooi te maken, maar daar komt een stuk meer bij kijken dan alleen “mooi”. Het is namelijk belangrijk dat het mooi ook binnen het game design past, bij de doelgroep aansluit, functioneel gebruikt kan worden etc. Een goed voorbeeld hiervan is TafelBal. In dit geval was de game al gemaakt en werd ik gevraagd om deze mooier te maken. Voor TafelBal bestond dus al een design, mechanics en objecten.

Het eerste doel hierin was om meer samenhang te creëren tussen objecten zoals een kooi, curling puck en blok. Deze samenhang is gecreëerd d.m.v. één overkoepelend thema; speelgoed. Om het echter niet te kinderlijk te maken, ligt de focus meer op ouderwets, kwaliteit speelgoed, vooral gemaakt van hout. Zo kan een oudere speler zich ook vinden in het thema. Een ander doel was om zoveel mogelijk te helpen bij het overbrengen van de verwachte interactie. Het liefst ziet de speler een object en snapt deze gelijk hoe die dat object dient te gebruiken. Het doel is eigenlijk om zo min mogelijk uitleg nodig te hebben. Om dit voor elkaar te krijgen staan de herkenbaarheid en leesbaarheid van objecten centraal.

Herkenbaarheid

Herkenbaarheid kan enorm helpen om een spel intuïtief en duidelijk aan te laten voelen. Zo is bijvoorbeeld de hole waar de objecten in moeten, een minigolfhole geworden. Een minigolfhole zal bij de meeste mensen een herkenning opwekken, om objecten (voornamelijk ballen), in de hole weten te krijgen. Doordat deze associatie bij de speler opgeroepen wordt, voelt de gameplay logisch en intuïtief. Daarbij kan vorm ook helpen bij het uitlokken van bepaalde bewegingen.

Bij de curlingpuck is het de bedoeling dat de speler het handvat grijpt met de hele hand. De handel van deze puck heeft inhammen voor de vingers om dit visueel over te brengen. Dit soort inhammen komen vaker voor in objecten waar grip verwacht wordt, zoals bijvoorbeeld een deurklink of een handvat van een fiets. Het idee is dat de speler deze inhammen herkent en snapt wat deze moet doen.

tafelbal game artist

Leesbaarheid

De leesbaarheid van objecten helpt bij duidelijkheid en overzicht van de speler. Dit gaat over hoe goed zichtbaar elementen zijn, maar ook over het overbrengen van interactie en beweging. Bijvoorbeeld kan het in 3D soms lastig te zien zijn bij het blok, of deze ook écht omdraait na een beweging en niet alleen vooruit beweegt. Om dit beter leesbaar te maken, heb ik aan elke zijde van het blok een ander symbool gegeven. Op deze manier zie je het symbool veranderen als het blok draait en wordt de beweging duidelijker.

Een andere vorm van leesbaarheid is het trekken van de aandacht naar bepaalde elementen van een object. Hierbij is het belangrijk om te bedenken waar naar de aandacht getrokken moet worden en waarom. Bij de kikker zit de interactie op het opwind sleuteltje, deze moet gedraaid worden. Het is dus belangrijk dat de speler niet alleen een kikker, maar de sleutel ziet.

Om hierbij te helpen zit er een knipperend effect op de sleutel van de kikker. Dit helpt de speler om te zien dat dit het belangrijkste element is. Dit knipperen zit ook op andere elementen, het is belangrijk om hierin consistent te blijven. Het knipperen wordt alleen toegepast op objecten die een grip of knijpbeweging vragen i.p.v. duwen of tikken. De verwachting hierbij is om een herkenning te creëren tussen knipperen en grijpen/knijpen, die duidelijk maakt wat er verwacht wordt van de speler.

Natuurlijk komt er nog veel meer kijken bij het intuïtief maken van de objecten. Bijvoorbeeld ben ik ook veel bezig geweest met kleuren, feedback, animaties, schaal etc. Dit is een voorbeeld van een aantal principes waar ik constant mee bezig ben als game artist bij HoloMoves.

Partners